ゲームの広告を出しても、インストール後に遊ばれない。新作の事前登録は集まったのに、発売初週の継続や課金が伸びない。ゲームマーケティングでは、獲得件数だけを追うと、このようなずれが残ります。
結論からいえば、ターゲットと作品の約束を定め、広告クリエイティブ、ストア、初回体験、ライブ運営、計測を一つの設計にすることが成功条件です。
公開された9事例から、認知、ユーザー獲得、ローカライズ、継続率、LTV、ROASを伸ばす方法を整理します。数値の大きさだけでなく、何を成果地点に変えたことで伸びたのかを見てください。
この記事でわかること
- 公式一次情報で確認できるゲームマーケティング成功事例9選
- 発売前・発売初週・運営期で変えるべき訴求とKPI
- 広告、配信者、コミュニティ、ストアの役割分担
- CPIだけでなくD1・D7継続率とLTVまで追う方法
- 海外展開とクリエイティブ検証を失敗しにくくする手順
動画でわかるライバルマーケティング
競合タイトルを比較しているユーザーへ、作品の魅力と次の行動を直接届ける
ライバルマーケティング広告の詳細はこちらゲームマーケティングの成功を決める7つの条件

ゲームマーケティングの成果をダウンロード数だけで判断すると、次の成長機会を見落とします。広告で約束した面白さがストアと初回プレイに続き、翌日以降も戻り、タイトルに合う収益行動へ進んだかを確認します。
| 条件 | 決める内容 | 確認指標 |
|---|---|---|
| 作品の約束 | 誰にどんな遊びを届けるか | 広告理解・ストア転換 |
| 期待形成 | 発売前に見せる世界観と遊び | 事前登録・指名検索 |
| 獲得 | 媒体・地域・OS・入札目標 | CPI・質の高い新規数 |
| 初回体験 | 導入・権限・チュートリアル | 初回完了・D0行動 |
| 継続 | 更新・イベント・通知・復帰 | D1・D7・D30 |
| 収益 | 課金・広告・ハイブリッド | ARPU・LTV・ROAS |
| 計測と改善 | チャネルから収益まで接続 | 回収期間・増分 |
タイトルの収益モデルによって、価値の高いユーザーは変わります。広告収益型なら視聴回数と継続、課金型なら初回購入と将来LTV、買い切り型なら購入率と返品・評価まで含めて目標を決めます。
獲得目標は「作品を理解し、遊び続ける人」と定めます。
ゲームマーケティングの成功事例9選

以下の数値は、タイトル、国、配信期間、収益モデル、計測条件が異なります。同じ施策で同じ結果が出る保証はありません。自社へ応用する際は、改善した成果地点と検証方法を読み取ってください。
| 企業・サービス | 主な施策 | 公表成果 |
|---|---|---|
| Com2uS Japan | TikTokのフルファネル運用 | 課金ユーザー27%増 |
| ABI Games Studio | iOS計測とApple Search Ads | eCPI20〜40%減 |
| Loco | 配信者別計測と不正対策 | 1分視聴率45% |
| Belka Games | 継続・購入イベント最適化 | ROAS6倍 |
| Tamatem | 文化適応と素材検証 | LTV30%増 |
| Hyper Hippo | 休眠ユーザー再配信 | D7継続率50%増 |
| MobilityWare | iOS信号統合と素材改善 | iOS成長率38%増 |
| 9-Kylins | 地域・媒体別の質評価 | インストール3倍 |
| Devsisters | 計測可能なCTV獲得 | CPI57%減 |
事例1.Com2uS Japan|課金ユーザー数27%増、CPI60%以上減

Com2uS Japanは、新作野球ゲーム『プロ野球RISING』の日本展開で、認知施策とアプリ獲得施策を同時に設計しました。スポーツ関心層へゲーム内トレーラーを届け、ファネル段階に合わせて訴求を切り替えています。
TikTok for Businessの公式事例では、課金ユーザー数は27%増加し、タイトル認知度は市場ベンチマーク比3.4倍になりました。栗山監督を起用した広告では、CPIを市場平均より60%以上抑えたと報告されています。
自社タイトルへ応用するポイント:発売期に認知と獲得を別々の企画として扱わず、同じユーザー像とメッセージで接続します。著名人の起用も、知名度だけでなくタイトルとの文脈適合で判断します。
直接引用元:TikTok for Business公式成功事例|Com2uS Japan
事例2.ABI Games Studio|eCPIを20〜40%削減

ABI Games Studioは、Apple Search Adsを含む複数チャネルの成果を一つの計測基盤で確認し、iOSのプライバシー変更後も投資判断を続けられる状態を作りました。『Galaxy Attack: Alien Shooter』では、インストール後の継続と広告収益まで見ています。
AppsFlyerの公開事例では、Apple Search Ads経由のインストールは1カ月で2倍になり、クリックからインストールへの転換率は前四半期比13%増加。eCPIは第1四半期平均と比べて約20〜40%減少しました。
自社タイトルへ応用するポイント:媒体画面の件数だけでなく、同じ定義のeCPI、継続率、広告収益をチャネル横断で比較します。計測仕様が変わる局面では、予算増額より先にデータの重複と欠損を点検します。
直接引用元:AppsFlyer公式事例|ABI Games Studio
事例3.Loco|インストール後1分視聴率が45%へ

ゲーム配信・eスポーツプラットフォームのLocoは、インストールを成果地点にせず、1分・3分・5分の動画視聴をアプリ内イベントとして計測しました。配信者ごとのディープリンクを発行し、流入後の視聴と継続まで追っています。
AppsFlyerの事例では、インストール後1分視聴への転換率は従来の15〜20%から45%へ上昇。不正対策で月間広告費を約25%削減し、配信者経由ユーザーの継続率はD1で55%、D7で35%でした。
自社タイトルへ応用するポイント:配信者やコミュニティの評価をクリック数で終わらせず、初回の重要行動とD1・D7継続まで結びます。リンクは配信者別、企画別に分け、誰が長く遊ぶユーザーを連れてきたかを判断します。
直接引用元:AppsFlyer公式事例|Loco
事例4.Belka Games|ROAS6倍、D1継続率2倍

Belka Gamesは、農場シミュレーションゲーム『Bermuda Adventures』で、インストールしやすい人だけを探す最適化から、翌日も戻る人と課金する人を探す最適化へ広げました。日本と韓国を対象に、継続最適化、購入イベント最適化、インストール施策を組み合わせています。
TikTok for Businessの公式事例では、インストール最適化だけを行った場合と比べ、D1継続率は2倍、D3継続率は2.5倍、ROASは6倍になりました。
自社タイトルへ応用するポイント:低いCPIが高い収益を意味するとは限りません。広告視聴で収益化する層と課金する層を分け、タイトルの収益モデルに合う複数の最適化目標を持ちます。
直接引用元:TikTok for Business公式成功事例|Belka Games
事例5.Tamatem|LTV30%増、広告予算5倍へ

中東向けゲームパブリッシャーのTamatemは、『Fashion Queen』をアラビア語圏向けにローカライズし、正式展開前に一部地域で小さく検証しました。音楽、背景色、キャラクター、文言などを要素別に変え、コホートとクリエイティブ単位で成果を比較しています。
Adjustの公式事例では、改善したクリエイティブによりD1継続率が7%、LTVが30%向上。成果を確認したうえで、発売後のマーケティング予算を5倍まで拡大しました。
自社タイトルへ応用するポイント:翻訳をローカライズの完了にしません。文化に合う表現、キャラクター、音、課金行動を小規模テストで確認し、継続率とLTVが基準を超えた地域から予算を増やします。
直接引用元:Adjust公式事例|Tamatem
事例6.Hyper Hippo|D7継続率50%増

Hyper Hippoは、『AdVenture Communist』『AdVenture Capitalist』の休眠ユーザーを、過去のアプリ内購入時期などで分けて再配信しました。新規獲得だけでなく、既存タイトルの再活性化を独立した成長施策として運用しています。
AppsFlyerの公式事例では、リマーケティング対象者のD7継続率が、同期間に獲得した新規ユーザーと比べて50%高くなりました。事例ページでは、プレイヤー獲得コスト60%減も主要成果として示されています。
自社タイトルへ応用するポイント:新作の獲得費が上がった時ほど、既存タイトルと休眠ユーザーを見直します。最終購入日、到達レベル、離脱期間で分け、戻った後に楽しめるイベントや報酬へ直接つなぎます。
直接引用元:AppsFlyer公式事例|Hyper Hippo
事例7.MobilityWare|米国iOSユーザー38%増

MobilityWareは、ATT後のiOS獲得を立て直すため、UA担当とクリエイティブ担当の役割を分け、SKANと計測基盤のシグナルを統合しました。ソリティアと新作タイトルを使って米国で検証し、チャネルと表現を同時に調整しています。
AppsFlyerの公式事例では、米国のiOSユーザー成長率は前四半期比38%増、eCPIは13.5%減でした。D1・D7継続率の目標を満たしながら、クリエイティブ改善でCTRも21%上昇しています。
自社タイトルへ応用するポイント:プライバシー制約を理由に計測を諦めず、利用できる集計シグナルを統合します。獲得担当と制作担当が同じD1・D7継続率を見て、ストア表示と広告表現の一貫性を保ちます。
直接引用元:AppsFlyer公式事例|MobilityWare
事例8.9-Kylins|インストール3倍、不正80%減

9-Kylinsは、ロシア語圏へMMORPGを展開する際、媒体別・地域別にインストール後の継続、ARPU、ROIを比較しました。直接買い付けと広告ネットワークを同じ基準で見て、質の高い課金ユーザーを獲得できる媒体へ投資を移しています。
AppsFlyerの公式事例では、インストール数は3倍になり、不正は80%減少しました。特に成果の高い媒体へ配分を移し、地域ごとのユーザー行動に合わせてクリエイティブとターゲティングを更新しています。
自社タイトルへ応用するポイント:海外展開では国単位の平均だけを見ず、言語圏、地域、端末、媒体別に継続と課金を比較します。不正トラフィックを除外してから、規模を伸ばせる媒体を決めます。
直接引用元:AppsFlyer公式事例|9-Kylins
事例9.Devsisters|CTVのCPI57%減、5カ月でROAS100%超

Devsistersは、『CookieRun: Kingdom』の米国ユーザー獲得で、CTVを認知に加えて計測可能な獲得チャネルとして利用しました。テレビ接触後の同一世帯・IP環境におけるアプリインストールをMMPデータで把握し、月次アップデートに合わせて運用しています。
Molocoの公式事例では、D7 ROASは目標を約20ポイント上回り、開始5カ月以内の累積ROASは100%超。他のCTV媒体と比べ、CPIは57%低下しました。
自社タイトルへ応用するポイント:動画を再生数だけで評価せず、接触後のインストール、D7収益、回収期間まで追います。大型アップデートの初週に学習が進むよう、素材、計測、予算承認を事前に揃えます。
直接引用元:Moloco公式事例|Devsisters
9事例に共通するのは、インストールを終点にせず、継続・課金・回収まで最適化対象を深くした点です。
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発売前から事前登録と期待値を積み上げる

発売前の目的は、人数を集めることだけではありません。どの遊びに誰が反応するかを学び、発売初週に戻ってくる見込み層を蓄えることです。世界観、戦闘、育成、協力、収集など、作品の魅力を一つずつ試します。
| 段階 | 伝える内容 | 主なKPI | 次の判断 |
|---|---|---|---|
| 初報 | ジャンル・世界観・対応機種 | 指名検索・動画到達 | 関心のある層 |
| 情報解禁 | コアの遊び・キャラクター | 保存・コメント・登録 | 強い訴求 |
| 試遊・β | 操作感・難易度・不具合 | 参加・完了・再訪 | 体験の修正 |
| 事前登録 | 特典・開始日・必要環境 | 登録率・獲得単価 | 初週予算 |
| 発売初週 | プレイ映像・評価・更新情報 | DL・D1・ストア評価 | 素材と導線 |
| 運営開始 | イベント・改善・コミュニティ | D7・復帰・課金 | 継続投資 |
特典だけで事前登録を増やすと、発売後に作品へ関心の薄いユーザーが混ざります。登録経路別に初回起動、チュートリアル完了、D1継続を見て、発売前の媒体評価を更新します。
事前登録数は見込みユーザーの総量、発売後のD1継続率は期待と実体験が一致した度合いとして読みます。
ゲームの面白さを短いクリエイティブで伝える

ゲーム広告では、映像が派手かどうかより、視聴者が「自分が何をするゲームか」を理解できることが重要です。実際の操作、選択、報酬、失敗と成功の差を短時間で見せ、ストアのスクリーンショットと一致させます。
| 訴求軸 | 素材で見せること | 向く検証指標 |
|---|---|---|
| 操作 | タップ・判断・反応 | 視聴後クリック・初回完了 |
| 成長 | 強化前後・解放・収集 | ストア転換・D1 |
| 競争 | 対戦・順位・勝敗 | 参加・継続・課金 |
| 協力 | 役割・共闘・コミュニケーション | 招待・ギルド参加 |
| 物語 | 人物・選択・次の展開 | 視聴完了・章到達 |
| 創造 | 建築・着せ替え・編集 | 保存・UGC・再訪 |
テストでは、一つの動画で複数要素を同時に変えません。冒頭、ゲームプレイ、キャラクター、テンポ、尺、CTAを分け、どの変更がCPIと継続率の両方へ効いたかを確認します。
CTRが高い素材でもD1継続率が低ければ、広告の約束とゲーム体験がずれている可能性があります。
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広告・配信者・コミュニティの役割を分ける

広告は規模を作りやすく、配信者は実際の遊びと感情を伝えやすく、コミュニティは質問、攻略、仲間づくりを支えます。すべてをダウンロード獲得だけで比較すると、各チャネルの価値を誤ります。
| チャネル | 主な役割 | 評価する行動 |
|---|---|---|
| 動画広告 | 広い認知と遊びの提示 | 完全視聴・DL・D1 |
| 検索・ストア広告 | 顕在需要の獲得 | 検索語・ストア転換・LTV |
| 配信者 | 長い体験と信頼の形成 | 固有リンク・視聴・継続 |
| 公式SNS | 更新・キャラクター・対話 | 反応・サイト遷移・復帰 |
| コミュニティ | 攻略・仲間・不満の把握 | 参加・投稿・継続 |
| PR・メディア | 第三者文脈と話題化 | 記事到達・指名検索 |
| ゲーム内告知 | イベント参加と再活性化 | 参加率・復帰率・課金 |
配信者へ依頼する場合は、台本の再現だけでなく、どの場面を本人の言葉で評価してもらうかを決めます。広告表記、公開期間、二次利用、競合制限、計測リンクも契約前に揃えます。
同じユーザーへ複数チャネルが接触するため、最終クリックだけでなく接触順序と増分を確認します。
国・OS・ユーザー層ごとに獲得設計を変える

海外展開では、翻訳品質に加え、好まれる人物表現、色、音、報酬、難易度、決済、端末性能、通信環境が成果に影響します。国別に一つの平均値へ集計すると、良い市場と悪い市場が相殺されます。
| 分ける軸 | 確認項目 | 判断指標 |
|---|---|---|
| 国・言語 | 文化・表現・時差・法規 | 地域別D1・LTV |
| OS | 計測仕様・端末価格・課金 | iOS/Android別ROAS |
| 端末性能 | 容量・発熱・読込・画質 | 初回離脱・クラッシュ |
| 通信環境 | ダウンロード量・更新容量 | DL完了・初回起動 |
| 決済 | 価格・通貨・支払手段 | 購入率・ARPPU |
| ジャンル経験 | 初心者・復帰・熟練 | チュートリアル・定着 |
| 流入動機 | 広告・配信者・検索・友人 | 経路別継続・課金 |
ソフトローンチでは、正式展開に近いユーザー行動が得られる地域を選びます。安いCPIだけで地域を決めると、課金率や継続率が本番市場と違い、誤った判断を招きます。
地域別の素材変更は感覚で行わず、文化仮説とゲーム内行動を対にして検証します。
インストール後の継続と課金を伸ばす

獲得後の最初の数分には、権限確認、追加ダウンロード、アカウント作成、チュートリアルが集中します。初回起動から最初の成功体験までイベントを分け、離脱点を個別に見ます。
| 段階 | 起こりやすい離脱 | 改善の着眼点 |
|---|---|---|
| インストール | 容量・回線・期待違い | 容量表示・事前DL・広告整合 |
| 初回起動 | 権限・規約・アカウント | 後回し可能な項目を分離 |
| 導入 | 説明過多・操作不明 | 一操作一説明・スキップ |
| 初回成功 | 報酬が遠い・失敗理由不明 | 早い達成と再挑戦 |
| 翌日復帰 | 目的がない・通知過多 | 次の目標と適切な通知 |
| 交流 | 参加条件が高い・不安 | 安全な初参加と案内 |
| 課金 | 価値不明・選択過多 | 用途・価格・期限を明確化 |
ライブ運営では、売上イベントだけでなく、初回参加率、イベント完了率、復帰ユーザーのD7継続を追います。休眠ユーザーには、新規ユーザー向けと同じ広告を出さず、戻る理由と復帰後の到着地点を合わせます。
継続率を改善するなら、通知を増やす前に、次に遊ぶ理由と戻った直後の体験を設計します。
ゲームマーケティングのKPIをLTVまでつなぐ

CPIが下がっても、継続率やLTVが同じ割合で下がれば利益は増えません。媒体、国、OS、素材、キャンペーン、獲得日ごとにコホートを作り、収益の立ち上がりと回収期間を比較します。
| 段階 | 主なKPI | 診断できること |
|---|---|---|
| 認知 | 到達・視聴完了・指名検索 | 作品の約束が届いたか |
| ストア | 閲覧・転換・事前登録 | 広告とストアが一致したか |
| 獲得 | DL・CPI・不正率 | 効率よく実ユーザーを得たか |
| 初回 | 起動・導入完了・重要行動 | 最初の障壁はどこか |
| 継続 | D1・D7・D30・復帰 | 遊び続ける理由があるか |
| 収益 | 購入率・ARPU・広告収益 | 収益モデルと層が合うか |
| 投資 | LTV・ROAS・回収期間 | 予算を増やせるか |
| 増分 | 自然流入との差・地域テスト | 施策が純増を生んだか |
早期予測は便利ですが、予測値と実績値の差を定期的に見直します。大型アップデート、価格変更、新規地域、広告フォーマットの追加時は、過去モデルがそのまま使えるとは限りません。
予算を増やす条件を「CPIが安い」から「目標期間内にROASが回収できる」へ変えます。
競合ゲームの情報を見ている層へ、自社タイトルならではの遊びを直接提示する
ライバルマーケティング広告の詳細はこちらゲームマーケティングは9ステップで進める

媒体選定から始めると、広告で伝えた魅力と初回体験がずれます。先にタイトルの収益モデルと成功地点を決め、ユーザー体験から逆算して接点を選びます。
| ステップ | 実施内容 | 完了条件 |
|---|---|---|
| 1.目標 | 発売期・運営期の事業目標を定義 | 回収期間と許容CPIがある |
| 2.ユーザー | ジャンル経験・動機・市場を分ける | 優先層を言語化できる |
| 3.価値 | 中心となる遊びと約束を決める | 事実と映像で示せる |
| 4.発売計画 | 初報から運営開始まで設計 | 事前登録と初週が接続 |
| 5.素材 | 訴求軸ごとに動画を作る | 一度に一要素を検証 |
| 6.導線 | 広告・ストア・初回体験を統一 | 約束と実体験にずれがない |
| 7.計測 | 重要イベントと収益を接続 | 経路別D1・LTVが見える |
| 8.検証 | 小規模テストで仮説を比較 | 停止・継続基準がある |
| 9.拡大 | 良い地域・素材・層へ配分 | ROASと回収期間を維持 |
担当者は、UA、クリエイティブ、開発、運営、コミュニティ、分析で同じ週次表を見ます。広告の勝ち素材だけでなく、素材別の初回完了、D1・D7、課金を共有すると、開発側も期待と体験のずれを直せます。
広告配信で作業を終えず、継続と回収を確認して、次に増やす組み合わせを決めます。
SNS広告運用入門|5大SNS広告の特徴と選び方オーガニック運用と広告を組み合わせる際の媒体選定・配信設計を解説しています。delight-solutions.co.jp
ゲームマーケティングのよくある質問

Q1.新作ゲームはいつからマーケティングを始めますか?
初報前に、誰へ何を約束するか、計測できる発売後行動、ストア素材の更新日を決めます。宣伝開始日より、検証できる体制を先に整えることが重要です。
Q2.CPIが低い媒体へ予算を集中してよいですか?
D1・D7継続率、課金・広告収益、LTV、不正率を合わせて判断します。CPIが低くても回収できないユーザーが多ければ、利益は残りません。
Q3.配信者施策はどう測定しますか?
配信者別リンク、クーポン、視聴期間を設定し、インストールだけでなく初回重要行動と継続率まで追います。自然流入への影響も指名検索や地域差で補足します。
Q4.広告クリエイティブは何本必要ですか?
本数を先に固定せず、訴求軸とテスト可能な配信量から決めます。冒頭、操作、報酬、キャラクター、尺など、一回の検証で変える要素を絞ります。
Q5.海外展開は翻訳だけで始められますか?
翻訳に加え、文化、端末、通信、決済、ストア、広告規制を確認します。小規模地域で継続率とLTVを見てから、正式展開の予算を増やします。
ゲームマーケティングだけでヒットを作るのは困難です。一方で、ユーザーが期待した遊びを正しく伝え、最初の体験とライブ運営へつなげれば、良い作品が見つからない機会損失は減らせます。
まず直近のキャンペーンを、媒体、国、OS、素材、獲得日で分け、CPI、D1、D7、LTVを一枚に並べてください。次の投資先は、入口の数字より回収まで強い組み合わせです。
ダウンロード時点で成功と決めず、期待したユーザーが遊び続け、タイトルの収益モデルが持続した時に判断します。
競合タイトルと比較中のユーザーへ、自社ゲームの魅力と次の行動を届ける
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